Geração III
Na época (2018) havia atingido resultados tão bons com a linguagem Scratch, que comecei a oferecer para meus amigos da Educação, se alguém tinha um projeto que gostaria de implementar computacionalmente. Daí cheguei numa professora de Educação Especial que queria trabalhar o conceito de reconhecimento simbólico de números e de seus significados concretos (quantidades), com crianças autistas. Assim, com suas orientações a respeito do que seriam estímulos positivos e negativos aceitáveis para este público, construí um jogo bastante simples, que propunha dois quadros, com quantidades diferentes de besouros, e no centro da tela um número. O jogador precisava escolher o quadro com a quantidade correspondente àquele número.